\section{Usos de la gamificación}

Llama la atención que la gamificación, siendo aún una rama de investigación relativamente joven, haya tenido una gran aceptación en muchos ámbitos.

Se darán ejemplos de algunos de ellos.

\subsection{Empresarial y comercial}

Uno de los casos sonados más interesantes es el de \emph{Foursquare}. Este servicio de marcado de ubicación geográfica estuvo por encima de sus competidores gracias a que emplearon dinámicas de juego en su diseño.
Ganan dinero gracias a la publicidad que pagan las empresas, ya que una persona podrá ser notificada si está cerca de ciertos comercios.
Sin embargo, más interesante es aún que algunos de estos locales ofrecen descuentos a quienes obtuvieron ciertos logros marcando en su propio local \cite{Diez}.

Proyectos de mayor envergadura presentan BBVA con ``BBVA game''\footnote{\url{https://www.bbva.es/particulares/subhome/bbvagame/bbvagame.jsp}} \cite{BBVA,SanchezPalacios} y Volkswagen con ``The Fun Theory''\footnote{\url{http://www.thefuntheory.com}} \cite{SanchezPalacios}.

BBVA no solamente difundió la idea gamificación, sus ventajas y sus riesgos, sino que la puso en la práctica, y elaboró un sistema que ofrece puntos por el uso de sus servicios, los cuales pueden canjearse por distintos beneficios\footnote{En Paraguay, Itaú ofrece un servicio similar al realizar los pagos con su tarjeta de crédito.}.

Volkswagen hizo diversos experimentos para mostrar cómo funcionan las mecánicas de juego a corto, mediano y largo plazo, y cómo encararlas en las distintas etapas.

\subsection{Redes sociales}

No se puede dejar de lado a las redes sociales en el uso de la gamificación.

Muchas de ellas utilizan el sistema de notificaciones (según Fogg, las redes sociales utilizan disparadores que de carácter facilitador \cite{Fogg}) para avisar a sus usuarios que hay contenido nuevo que les podría interesar.

Éstas logran mantener enganchados a los usuarios explotando el recurso de que les gusta mantenerse comunicados, sabiendo las novedades de los demás.

Un caso simple y curioso de gamificación se dio con Facebook, cuando indicó mediante una barra el porcentaje de datos personales que introdujo el usuario.
Esta barra, para muchos de los usuarios, fue como una lista sin completar, un desafío a perseguir. Querían ver la barra llena, y sentir la satisfacción de haber llegado a la meta.

\subsection{Entretenimiento}

Por supuesto, dinámica de juegos también se puede utilizar para\ldots{} jugar.

Cada vez hay más juegos que promocionan sistemas de logros, posibilidades de jugar con muchas personas al mismo tiempo, sea compitiendo o cooperando como un equipo.
Es más, en muchos juegos, se armaron verdaderas sociedades virtuales.

Un ejemplo a destacar es Steam.
Además de motivar a sus clientes con importantes descuentos de algunos programas por tiempo limitado, también tiene un sistema de puntos, logros e insignias que los usuarios del servicio pueden obtener realizando distintas actividades, casi todas ellas relacionadas directa o indirectamente con la compra de sus productos.

\subsection{Educación}

La educación es quizás la que mejor provecho puede sacar de la gamificación.

En \cite{Educause} se describe el caso de un profesor que decidió inventar un juego para estimular a sus alumnos de silvicultura a aprenderse los nombres de las plantas y a reconocerlas en el campo abierto.

El juego consistió en que los alumnos se dividían en grupos y exploraban la región en busca de plantas, las cuales fotografiaban y subían a una carpeta en Dropbox, asignando previamente algunas etiquetas.
Las puntuaciones por las plantas correctamente reconocidas se basaban en su rareza y si podían distinguir una comestible de una venenosa, entre otras cosa. El grupo con más puntos al final de la actividad resultó ganador, pero todos disfrutaron de la experiencia a la vez que aprendían.

Otros proyectos interesantes para fomentar la cultura son los de los museos de Brooklyn y el Smithsonian, que desarrollaron aplicaciones para teléfonos móviles para hacer más entretenida la estadía en el lugar \cite{Grund}.

El de Brooklyn creó una comunidad donde cada usuario identifica las obras que encuentra, lo cual ayuda al museo a conocer qué términos emplean sus visitantes para referirse a sus piezas de colección \cite{Grund}.

El juego que ofrece el Smithsonian es aún más interesante, ya que el visitante se sumerge en una aventura virtual dentro de las instalaciones del museo, donde las distintas exposiciones ofrecen pistas y retos \cite{Grund}.